ソーシャルゲーム制作プロジェクト
- プランナーとして、DB内の数値調整によるゲームバランス調整を担当。強いキャラクターの需要を高め、ガチャ収益の向上に貢献しました。
- 手動で行っていたExcelデータの目視確認を関数化し、作業の効率化とミスの削減を実現しました。
- アプリ内に広告用Webページを設計・導入し、導線分析によるCV改善に貢献しました。
- ゲームシナリオ作成ツール「宴」において、リソース管理設計を担当。
煩雑になりがちなスクリプト構造の整理とリソース管理設計を実施し、チーム内共有基盤を整備。
開発環境
- MySQL
- Excel
- Unity(デバッグ、プラグイン「宴」)
- TortoiseSVN
- Redmine
レベルデザインとは
ゲームの面白さに関わる攻撃力やHPなどの難易度調整を行うことです。
実際に遊んでみて、手ごたえを感じるようにプレイヤー体験を調整します。
レベルデザインツールのサンプル
本Excelファイルは業務ではなく、当時遊んでいた『ファイアーエムブレム if』のキャラクターをいかに強く育てあげるかについてシミュレーションするための個人使用のツールです。
業務としてはデータベースに入れるためのパラメータ(HPや攻撃力などといったUXに関わる数値データ)をExcelで自動計算させ、SQLに反映させ、実機でデバッグしながら調整する「レベルデザイン」を行っていました。
レベルデザイン業務を効率よく行うため、VLOOKUP関数などの関数を用いてよりデータベースに近い操作ができるよう工夫していました。
※ Excelファイルにつき、スマホでのダウンロードを無効にしています。
制作企画の担当
Webページの制作、バナー発注、コピーライティング、ゲームのキャラクターデザインなど、デザイナーへ発注するための企画書を担当していました。
また、googleアナリティクスによる解析からのガチャ導線、プレイヤーのニーズ把握およびゲーム内イベント企画改善なども行っていました。