レベルデザイナー時代

ソーシャルゲームでレベルデザイナーをやっていた頃の業務内容を動画にまとめたものです。
3分38秒。

制作環境(動画)

  • Adobe Premier

開発環境(プランナー時代)

  • MySQL
  • Excel
  • Unity(デバッグ、プラグイン「宴」)
  • TortoiseSVN
  • Redmine

広告担当

Webページの制作、バナー発注、コピーライティング、SNS告知など全てのコーディングおよびデザイン企画業務を担当していました。 また、googleアナリティクスによる解析からのガチャ導線、プレイヤーのニーズ把握およびゲーム内イベント企画改善なども行っていました。
画像はバナーの例です。キャラクター発注からバナー企画書、キャッチコピー、キャラクター名考案までを全面担当しました。

ゲーム攻略上のメリットや強さが一瞬で分かるキャッチコピーを意識して企画。
特にガチャキャラはバランス崩壊するくらい強いキャラの名称を出すことで価値をより分かりやすくしました。

内部Webページの例です。
スキルレベルMAXの欄は長くて見づらかったためアコーディオンを実装。

キャラクター発注

社内・社外問わず、キャラクター名や設定、武器、装備品などの企画書を作成していた(費用面は担当しない)。 下記は担当したキャラクターの一例。「お色気もの」がメインのテーマだったため、露出が多いキャラクターについての規制などを考慮しつつ慎重に企画していた。
画像はキャラクター発注からバナー企画書、キャッチコピー、キャラクター名およびスキル名考案までを全面担当したものの一例。

演出企画

新規リニューアル時にエフェクトやストーリーモードの演出企画、Unityプラグイン「宴」のファイルシステム化など、全て担当していた。
ストーリーモードの演出企画の例。キャラサイズや、話していないキャラの暗転は自動で修正されるようExcelでツール化していた。

リニューアル時のバトルエフェクト担当部分(MAX時のエフェクトおよび敵出現演出企画)。

レベルデザイン

ゲームの面白さに関わる攻撃力やHPなどの難易度調整を行っていました(敵味方双方を調整)。
Excelのツールで自動計算 → それをSQLに書き出し → DBに書き込んで実機プレイ → 繰り返し
が主な業務内容です。時にシステムの問題点が見つかれば、エンジニアチームと連携して修正しました。
初心者向けイベントから、ガチャへの課金導線になるような高難易度まで幅広くレベルデザイナー2名ほどで担当。
テスト用のDB権限も任せていただき、良い経験になりました。

レベルデザインツールのサンプル

本Excelファイルは業務ではなく、当時遊んでいた『ファイアーエムブレム if』のキャラクターをいかに強く育てあげるかについてシミュレーションするための個人使用のツールです。 業務としてはデータベースに入れるためのパラメータ(HPや攻撃力などといったUXに関わる数値データ)をExcelで自動計算させ、SQLに反映させ、実機でデバッグしながら調整する「レベルデザイン」を行っていました。
レベルデザイン業務を効率よく行うため、VLOOKUP関数などの関数を用いてよりデータベースに近い操作ができるよう工夫していました。

ダウンロード

※ Excelファイルにつき、スマホでのダウンロードを無効にしています。

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