ソシャゲプランナー時代

ソーシャルゲームのプランナー時代に行っていた業務内容を動画にまとめたもの。
3分38秒。

制作環境(動画)

  • Adobe Premier

開発環境(プランナー時代)

  • MySQL
  • Excel
  • Unity(デバッグ、プラグイン「宴」)
  • TortoiseSVN
  • Redmine

広告担当

Webページの制作、バナー発注、コピーライティング、SNS告知など全てのコーディングおよびデザイン企画業務を担当していた。 また、googleアナリティクスによる解析からのガチャ導線、プレイヤーのニーズ把握およびゲーム内イベント企画改善などを行っていた。
画像はバナーの作例であり、キャラクター発注からバナー企画書、キャッチコピー、キャラクター名考案までを全面担当したもの。

ゲーム攻略上のメリットや強さが一瞬で分かるキャッチコピーを意識して企画。
特にガチャキャラはバランス崩壊レベルのキャラの名称を出すことで価値をより分かりやすく提示した。

内部Webページの例。急な対応が必要だったため、HTML/CSSは全て独学で何とか形にする。
スキルレベルMAXの欄は長くて見づらかったためアコーディオンを実装。

キャラクター発注

社内・社外問わず、キャラクター名や設定、武器、装備品などの企画書を作成していた(費用面は担当しない)。 下記は担当したキャラクターの一例。「お色気もの」がメインのテーマだったため、露出が多いキャラクターについての規制などを考慮しつつ慎重に企画していた。
画像はキャラクター発注からバナー企画書、キャッチコピー、キャラクター名およびスキル名考案までを全面担当したものの一例。

演出企画

新規リニューアル時にエフェクトやストーリーモードの演出企画、Unityプラグイン「宴」のファイルシステム化など、全て担当していた。
ストーリーモードの演出企画の例。キャラサイズや、話していないキャラの暗転は自動で修正されるようExcelでツール化していた。

リニューアル時のバトルエフェクト担当部分(MAX時のエフェクトおよび敵出現演出企画)。

レベルデザイン

ゲームの面白さに関わる攻撃力やHPなどの難易度調整を行っていた(敵味方双方を調整)。
Excelのツールで自動計算 → それをSQLに書き出し → DBに書き込んで実機プレイ → 繰り返し
が主な業務内容。時にシステムの問題点が見つかればエンジニアチームにデバッグを依頼する。
初心者向けイベントから、ガチャへの課金導線になるような高難易度まで幅広く二人で担当。

レベルデザインツールのサンプル

本Excelファイルは業務ではなく、当時遊んでいた『ファイアーエムブレム if』のキャラクターをいかに強く育てあげるかについてシミュレーションするための個人使用のツールである。 業務としてはデータベースに入れるためのパラメータ(HPや攻撃力などといったUXに関わる数値データ)をExcelで自動計算させ、SQLに反映させ、実機でデバッグしながら調整する「レベルデザイン」を行っていた。
レベルデザイン業務を効率よく行うため、VLOOKUP関数などの関数を用いてよりデータベースに近い操作ができるよう工夫していた。

ダウンロード

※ Excelファイルにつき、スマホでのダウンロードを無効にしております。

戻る